Aprenda a programar con PYTHON 3 (Registro nro. 56575)

Detalles MARC
000 -LIDER
Campo de control de longitud fija 01908nam a2200181Ia 4500
005 - FECHA Y HORA DE ULTIMA TRANSACCION
Campo de control 20241213005057.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACION GENERAL
Campo de control de longitud fija 241211s2018 xx 000 0 und d
020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER
ISBN fiis993
082 ## - NUMERO DE CLASIFICACION DECIMAL DEWEY
Número de clasificación 005.133/S47/2018
100 ## - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre personal Shaw Zed A.
245 #0 - TITULO
Título Aprenda a programar con PYTHON 3
250 ## - MENCION DE EDICION
Mención de edición 1a.
260 ## - PUBLICACION, DISTRIBUCION, ETC.
Lugar de publicación Madrid :
Nombre del editor Anaya,
Fecha de publicación 2018
300 ## - DESCRIPCION FISICA
Páginas 319 páginas
505 ## - NOTA DE CONTENIDO
Nota de contenido Introducción. La instalación. Nuestro primer programa. Comentarios y el carácter almohadilla. Números y matemáticas. Variables y nombres. Más sobre variables y print. Cadenas y texto. Más sobre mostrar en pantalla. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. ¿Qué fue eso? Respondiendo preguntas. Preguntando a los usuarios. Parámetros y variables. Prompt y paso de parámetros. Leyendo ficheros. Leyendo y escribiendo ficheros. Más ficheros. Nombres, variables, Código y funciones. Funciones y variables. Funciones y ficheros. Las funciones pueden devolver cualquier cosa. ¿Qué ha aprendido hasta ahora? Cadenas, bytes y codificación de caracteres. Más práctica.Más prácticas aún. Felicidades, hagamos una prueba. Memorizando la lógica. Práctica de booleanos. If. If y else. Tomando decisiones. Bucles y listas. Bucles while. Accediendo a los elementos de las listas. Decisiones y funciones. Diseñando y depurando. Revisión de símbolos. Trabajando con listas. Diccionarios. Módulos, clases y objetos. Aprendiendo a hablar orientado a objetos. Es-un, tiene-un, objetos y clases. Análisis y diseño básico orientado a objetos. Herencia vs composición. Creando su juego. El esqueleto de un proyecto. Pruebas automatizadas. Entrada de usuario avanzada. Creando las frases. Su primer sitio web. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador. El inicio de su juego web.
650 ## - MATERIA--TERMINO TEMATICO
Término temático Lenguaje de programación
942 ## - CAMPOS ADICIONALES (KOHA)
-- LIB
Existencias
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