Imagen de cubierta local
Imagen de cubierta local

Videojuegos y la conducta agresiva en los estudiantes del primer año secundaria de la Institución Educativa Agropecuario N° 08 - San Jerónimo Apurímac – 2024 /Navarro Espinoza Shalom Naner, Llactas Venegas Rosmery, Cañari Torres, Mineyla

Por: Colaborador(es): Idioma: Español Callao, UNAC. 2024Descripción: 79páginas Tablas,fotosTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • sin mediación
Tipo de soporte:
  • volumen
Tema(s): Género/Forma: Clasificación CDD:
  • T.E/610.7368/N29
Recursos en línea:
Contenidos:
Resumen, Planteamiento del problema, Marco teórico, Hipótesis y variables, Metodología, Resultados, Discusión de resultados, Conclusiones, Recomendaciones, Referencias bibliográficas, Anexos .
Nota de disertación: Tesis (Segunda Especialidad Profesional) Universidad Nacional del Callao, Facultad de Ciencias de la Salud, Escuela Profesional de Enfermería, Enfermería en Salud Mental. 2024 Resumen: El presente estudio tuvo por objetivo principal determinar si existe relación entre el uso de videojuegos y la conducta agresiva en los estudiantes del primer año de secundaria en la Institución Educativa Agropecuario N°08 - San Jerónimo Apurímac -2024. La metodología fue cuantitativa, aplicada, prospectiva, transversal, relacional y no experimental; con una población total de 180 estudiantes de los cuales se seleccionó una muestra de 123 del primer año de secundaria; para medir ambas variables se utilizó la técnica de la encuesta a través de cuestionarios aplicada de forma presencial, para el “Uso de videojuegos", se empleó la encuesta de Calle Gutiérrez (2006), modificada por Pérez y Prado (2015), mientras que para la "Conducta agresiva". se utilizó la Escala de Agresividad (EGA), desarrollada por Martínez y Moncada (2012). Los datos recolectados fueron procesados mediante el programa Excel y el paquete estadístico SPSS V25, asimismo para la prueba de hipótesis, fueron analizados mediante la prueba de Rho de Spearman que arrojaron un valor de 0.649, lo que indicó una correlación positiva y moderada entre el uso de videojuegos y la conducta agresiva. En conclusión, el uso de videojuegos tiene una influencia significativa en la conducta agresiva de los estudiantes de primer año de secundaria, se demostró un 0.659% de variabilidad. Esto resalta la importancia de implementar intervenciones de promoción - prevención que brinden orientación y consejería a padres de familia y estudiantes para promover estilos de vida saludables, y prevenir futuras adicciones.
Etiquetas de esta biblioteca: No hay etiquetas de esta biblioteca para este título. Ingresar para agregar etiquetas.
Valoración
    Valoración media: 0.0 (0 votos)
Existencias
Tipo de ítem Biblioteca actual Signatura topográfica Estado Notas Código de barras
Tesis de Segunda Especialidad Profesional Biblioteca Especializada FCS Cuarto Piso T.E/610.7368/N29 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible Interno FCSte6249

Incluye anexos

Tesis (Segunda Especialidad Profesional) Universidad Nacional del Callao, Facultad de Ciencias de la Salud, Escuela Profesional de Enfermería, Enfermería en Salud Mental. 2024

incluye referencias bibliográficas

Resumen, Planteamiento del problema, Marco teórico, Hipótesis y variables, Metodología, Resultados, Discusión de resultados, Conclusiones, Recomendaciones, Referencias bibliográficas, Anexos .

El presente estudio tuvo por objetivo principal determinar si existe relación entre el uso de videojuegos y la conducta agresiva en los estudiantes del primer año de secundaria en la Institución Educativa Agropecuario N°08 - San Jerónimo Apurímac -2024. La metodología fue cuantitativa, aplicada, prospectiva, transversal, relacional y no experimental; con una población total de 180 estudiantes de los cuales se seleccionó una muestra de 123 del primer año de secundaria; para medir ambas variables se utilizó la técnica de la encuesta a través de cuestionarios aplicada de forma presencial, para el “Uso de videojuegos", se empleó la encuesta de Calle Gutiérrez (2006), modificada por Pérez y Prado (2015), mientras que para la "Conducta agresiva". se utilizó la Escala de Agresividad (EGA), desarrollada por Martínez y Moncada (2012). Los datos recolectados fueron procesados mediante el programa Excel y el paquete estadístico SPSS V25, asimismo para la prueba de hipótesis, fueron analizados mediante la prueba de Rho de Spearman que arrojaron un valor de 0.649, lo que indicó una correlación positiva y moderada entre el uso de videojuegos y la conducta agresiva. En conclusión, el uso de videojuegos tiene una influencia significativa en la conducta agresiva de los estudiantes de primer año de secundaria, se demostró un 0.659% de variabilidad. Esto resalta la importancia de implementar intervenciones de promoción - prevención que brinden orientación y consejería a padres de familia y estudiantes para promover estilos de vida saludables, y prevenir futuras adicciones.

Texto en español

No hay comentarios en este titulo.

para colocar un comentario.

Haga clic en una imagen para verla en el visor de imágenes

Imagen de cubierta local