Aprenda a programar con PYTHON 3

Por: Detalles de publicación: Madrid : Anaya, 2018Edición: 1aDescripción: 319 páginasISBN:
  • fiis993
Tema(s): Clasificación CDD:
  • 005.133/S47/2018
Contenidos:
Introducción. La instalación. Nuestro primer programa. Comentarios y el carácter almohadilla. Números y matemáticas. Variables y nombres. Más sobre variables y print. Cadenas y texto. Más sobre mostrar en pantalla. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. ¿Qué fue eso? Respondiendo preguntas. Preguntando a los usuarios. Parámetros y variables. Prompt y paso de parámetros. Leyendo ficheros. Leyendo y escribiendo ficheros. Más ficheros. Nombres, variables, Código y funciones. Funciones y variables. Funciones y ficheros. Las funciones pueden devolver cualquier cosa. ¿Qué ha aprendido hasta ahora? Cadenas, bytes y codificación de caracteres. Más práctica.Más prácticas aún. Felicidades, hagamos una prueba. Memorizando la lógica. Práctica de booleanos. If. If y else. Tomando decisiones. Bucles y listas. Bucles while. Accediendo a los elementos de las listas. Decisiones y funciones. Diseñando y depurando. Revisión de símbolos. Trabajando con listas. Diccionarios. Módulos, clases y objetos. Aprendiendo a hablar orientado a objetos. Es-un, tiene-un, objetos y clases. Análisis y diseño básico orientado a objetos. Herencia vs composición. Creando su juego. El esqueleto de un proyecto. Pruebas automatizadas. Entrada de usuario avanzada. Creando las frases. Su primer sitio web. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador. El inicio de su juego web.
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Libro Biblioteca Especializada FIIS Cuarto Piso 005.133/S47/2018 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible Interno FIIS1270

Introducción. La instalación. Nuestro primer programa. Comentarios y el carácter almohadilla. Números y matemáticas. Variables y nombres. Más sobre variables y print. Cadenas y texto. Más sobre mostrar en pantalla. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. ¿Qué fue eso? Respondiendo preguntas. Preguntando a los usuarios. Parámetros y variables. Prompt y paso de parámetros. Leyendo ficheros. Leyendo y escribiendo ficheros. Más ficheros. Nombres, variables, Código y funciones. Funciones y variables. Funciones y ficheros. Las funciones pueden devolver cualquier cosa. ¿Qué ha aprendido hasta ahora? Cadenas, bytes y codificación de caracteres. Más práctica.Más prácticas aún. Felicidades, hagamos una prueba. Memorizando la lógica. Práctica de booleanos. If. If y else. Tomando decisiones. Bucles y listas. Bucles while. Accediendo a los elementos de las listas. Decisiones y funciones. Diseñando y depurando. Revisión de símbolos. Trabajando con listas. Diccionarios. Módulos, clases y objetos. Aprendiendo a hablar orientado a objetos. Es-un, tiene-un, objetos y clases. Análisis y diseño básico orientado a objetos. Herencia vs composición. Creando su juego. El esqueleto de un proyecto. Pruebas automatizadas. Entrada de usuario avanzada. Creando las frases. Su primer sitio web. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador. El inicio de su juego web.

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